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【计算机类职业资格】系统分析师-面向对象方法学(一)及答案解析.doc

1、系统分析师-面向对象方法学(一)及答案解析(总分:66.00,做题时间:90 分钟)一、lilist-style-type:n(总题数:17,分数:66.00)根据考试大纲的要求,本章要求考生掌握面向对象分析与设计(继承、抽象、代理、封装、多态)和统一建模语言(UML)。由于面向对象方法已经成为软件开发的一种主要方法,从历年考试来看,面向对象的知识点考得越来越多(甚至超过了软件工程的分数),着重考查统一建模语言(UML)的知识。U 1 /U面向对象的主要特征除封装、继承外,还有U U 1 /U /U和U U 2 /U /U。通常,对象可由标识此对象的名、属性和U U 3 /U /U所组成。对象

2、之间的服务请求是通过传递U U 4 /U /U来实现的。所有的对象可以分成为各种对象类,每个对象类都定义了一组U U 3 /U /U。有一种特殊的类称为抽象类,其主要特征是U U 6 /U /U。(分数:5.00)(1). A.一致性 B.完整性 C.动态联编 D.静态联编(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.一致性 B.完整性 C.动态联编 D.多态性(分数:1.00)A.B.C.D.(3). A.说明 B.方法 C.过程 D.类型(分数:1.00)A.B.C.D.(4). A.对象名 B.属性 C.参数 D.消息(分数:1.00)A.B.C.D.(5). A.没有实例 B.抽象地

3、包括了大量实例 C.没有子类 D.对数据类型的抽象(分数:1.00)A.B.C.D.面向对象程序设计的基本思想是通过建立和客观实际相对应的对象,并通过这些对象的组合来创建具体的应用。对象是U U 6 /U /U。对象的三要素是指对象的U U 7 /U /U。U U 8 /U /U均属于面向对象的程序设计语言。而面向对象的程序设计语言必须具备U U 9 /U /U特征。Windows 下的面向对象程序设计和通常DOS 下的结构化程序设计最大区别是U U 10 /U /U。(分数:5.00)(1). A.数据结构的封装体 B.数据以及在其上的操作的封装体 C.程序功能模块的封装本 D.一组有关事件

4、的封装体(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.名字、字段和类型 B.名字、过程和函数 C.名字、文字和图形 D.名字、属性和方法(分数:1.00)A.B.C.D.(3). A.C+、Lisp B.C+、Smalltalk C.Prolog、Ada D.Foxpro、Ada(分数:1.00)A.B.C.D.(4). A.可视性、继承性、封装性 B.继承性、可重用性、封装性 C.继承性、多态性、封装性 D.可视性、可移植性、封装性(分数:1.00)A.B.C.D.(5). A.前者可以使用大量下拉式选单,后者使用命令方式调用 B.前者是一种消息驱动式体系结构,后者是一种单向调用 C.前者

5、具有强大的图形用户接口,后者无图形用户接口 D.前者可以突破内存管理 640KB 的限制,后者不能(分数:1.00)A.B.C.D.面向对象技术中,对已有实例的特征稍作改变就可生成其他的实例,这种方式称为U U 11 /U /U。分类(classification)指的是对象及其类型之间的关系。若一个对象可用 n 个类型表述,而这些类型不必由继承来关联的是U U 12 /U /U。U U 13 /U /U是面向对象程序设计语言中的一种机制。这种机制实现了方法的定义与具体的对象无关,而对方法的调用则可以关联于具体的对象。(分数:3.00)(1). A.委托 B.代 C.继承 D.封装(分数:1.

6、00)A.B.C.D.(2). A.单一分类 B.多重分类 C.动态分类 D.静态分类(分数:1.00)A.B.C.D.(3). A.继承(inheritance) B.模板(template) C.对象自身引用(self-reference) D.动态绑定(dynamic binding)(分数:1.00)A.B.C.D.OMT(Object Modelling Technique)方法的第一步是从问题的陈述入手,构造系统模型。系统模型由对象模型、U U 14 /U /U组成。对象模型是从实际系统导出的类的体系,即类的属性、子类与父类之间的继承关系以及类之间的U U 15 /U /U关系。(

7、分数:2.00)(1). A.静态模型和功能模型 B.动态模型和过程模型 C.动态模型和功能模型 D.静态模型和操作模型(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.关联 B.从属 C.调用 D.包含(分数:1.00)A.B.C.D.类库是一种预先定义的程序库,它以程序模块的形式,按照U U 16 /U /U把一组类的定义和实现组织在一起:U U 17 /U /U对类库的建设提供了强有力的支持。(分数:2.00)(1). A.类的功能 B.类层次结构 C.实例之间的调用关系 D.类的类型(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.引用 B.重置 C.类属类 D.封装(分数:1.00)A.

8、B.C.D.UML 是一种面向对象的统一建模语言。它包含 10 种图,其中,用例图展示了外部 actor 与系统所提供的用例之间的连接,UML 中的外部 actor 是指U U18 /U /U,用例可以用U U 19 /U /U图来描述。状态图指明了对象所有可能的状态以及状态间的迁移(transition)。如果一个并发的状态由 n 个并发的子状态图组成,那么,该并发状态在某时刻的状态由UU 20 /U /U个子状态图中各取一个状态组合而成。协作图描述了协作的U U 21 /U /U之间的交互和链接(link),它画成U U 22 /U /U图的形式。(分数:5.00)(1). A.人员 B.

9、单位 C.人员或单位 D.人员或外部系统(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.类 B.状态 C.活动 D.协作(分数:1.00)A.B.C.D.(3). A.每一 B.任意一 C.任意二 D.任意 m(mn)(分数:1.00)A.B.C.D.(4). A.对象 B.类 C.用例 D.状态(分数:1.00)A.B.C.D.(5). A.对象 B.类 C.用例 D.状态(分数:1.00)A.B.C.D.在使用 UML 建模时,若需要描述跨越多个用例的单个对象的行为,使用 U U 23 /U /U是最为合适的。UML 结构包括了基本构造块、公共机制和U U 24 /U /U。UML 中提供

10、了扩展机制,其中,构造型(Stereotype)扩展了 UML 的U U 25 /U /U,约束 (Constraint)扩展了 UMLU U 26 /U /U。(分数:5.00)(1). A.协作图(Collaboration Diagram) B.序列图(Sequence Diagram) C.活动图(Activity Diagram) D.状态图(State Diagram)(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.把这些构造块放在一起的规则 B.图形或文字修饰 C.类与对象的划分以及接口与实现的分离 D.描述系统细节的规格说明(分数:1.00)A.B.C.D.(3). A.构造块

11、的特性,允许创建详述元素的新信息 B.构造块的语义,允许增加新的规则或修改现有的规则 C.语义,允许创建新的构造块 D.词汇,允许创建新的构造块(分数:1.00)A.B.C.D.(4). A.构造块的特性,允许创建详述元素的新信息 B.构造块的语义,允许增加新的规则或修改现有的规则 C.语义,允许创建新的构造块 D.词汇,允许创建新的构造块(分数:1.00)A.B.C.D.(5).用例(use-case)用来描述系统在对事件做出响应时所采取的行动。用例之间是具有相关性的。在一个“订单输入子系统”中,创建新订单和更新订单都需要核查用户账号是否正确。那么,用例“创建新订单”、“更新订单”与用例“核

12、查客户账号”之间是U U /U /U关系。 A.包含(include) B.扩展(extend) C.分类(classification) D.聚集(aggregation)(分数:1.00)A.B.C.D.在 UML 中,对象行为是通过交互来实现的,是对象间为完成某一目的而进行的一系列消息交换。消息序列可用两种图来表示,强调消息时间次序的图称之为U U 28 /U /U,该图的特点是U U 29 /U /U,强调参加交互的对象的组织图称之为U U 30 /U /U,这两种图是U U 31 /U /U。(分数:4.00)(1). A.活动图(activity diagram) B.状态图(st

13、ate diagram) C.序列图(sequence diagram) D.协作图(collaboration diagram)(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.有生命线及控制焦点,重点在消息的时间顺序上 B.有路径有顺序号,为了一个消息的时间顺序给消息加数字前缀 C.是对系统、子系统或类的行为建模 D.本质上是一个流程图,显示从活动到活动的信息流(分数:1.00)A.B.C.D.(3). A.活动图(activity diagram) B.状态图(state diagram) C.序列图(sequence diagram) D.协作图(collaboration diagra

14、m)(分数:1.00)A.B.C.D.(4). A.同构的,所以可以互相转换 B.异构的,所以不可以互相转换 C.强调对象行为的事件顺序,常用于对反应式系统建模 D.专注于系统的动态视图,状态无法确定,所以不可以互相转换(分数:1.00)A.B.C.D.用 UML 建立业务模型是理解企业业务过程的第一步。业务人员扮演业务中的角色及其交互方式,例如航空公司的售票员是业务人员,电话售票员也是业务人员,他们之间的关系是U U 32 /U /U。在 UML 中,用U U 33 /U /U表示企业业务的工作流。这种图显示工作流中的步骤、决策点,以及完成每一步骤的角色和对象。(分数:2.00)(1). A

15、.关联关系(Association) B.依赖关系(Dependency) C.聚集关系(Aggregation) D.概括关系(Generalization)(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.活动图(activity diagram) B.业务图(business diagram) C.用例图(use-case diagram) D.交互图(interaction diagram)(分数:1.00)A.B.C.D.在面向对象技术中,一个子类的对象同时又属于父类,它继承了父类的一切属性,这种多态性称为U U 34 /U /U。同一个算子在不同的表达式中可能有不同的操作意义,这种多

16、态性称为U U 35 /U /U。编译程序根据上下文判定算子的操作意义,这称为U U 36 /U /U。(分数:3.00)(1). A.参数多态 B.过载多态 C.包含多态 D.隐含多态(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.参数多态 B.过载多态 C.包含多态 D.隐含多态(分数:1.00)A.B.C.D.(3). A.算子鉴别 B.算子操作 C.算子定义 D.算子运算(分数:1.00)A.B.C.D.在面向对象分析过程中,用概念模型来详细描述系统的问题域,用U U 37 /U /U来表示概念模型:用U U 38 /U /U来描述对象行为。(分数:5.00)(1). A.序列图 B.

17、类图 C.协作图 D.用例图(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.序列图和协作图 B.用例图和活动图 C.状态图和活动图 D.用例图和构件图(分数:1.00)A.B.C.D.(3).在 UML 中,U U /U /U把活动图中的活动划分为若干组,并将划分的组指定给对象,这些对象必须履行该组所包括的活动,它能够明确地表示哪些活动是由哪些对象完成的。 A.组合活动 B.同步条 C.活动 D.泳道(分数:1.00)A.B.C.D.(4).在较高的抽象层次上,传统的程序流程图与 UML 中活动图最根本的区别在于U U /U /U。 A.程序流程图明确地指定了每个活动的先后顺序,而活动图仅描述

18、了活动和必要的工作顺序 B.活动图不能提供循环控制结构,而程序流程图提供 C.活动图不能表示并发活动,而程序流程图可以表示并发活动 D.两者采用不同的图形符号系统(分数:1.00)A.B.C.D.(5).在关于用例(use-case)的描述中,错误的是U U /U /U。 A.用例将系统的功能范围分解成许多小的系统功能陈述 B.一个用例代表了系统的一个单一的目标 C.用例是一个行为上相关的步骤序列 D.用例描述了系统与用户的交互(分数:1.00)A.B.C.D.在用例建模的过程中,若几个用例执行了同样的功能步骤,这时可以把这些公共步骤提取成独立的用例,这种用例称为U U 42 /U /U。在U

19、ML 的用例图上,将用例之间的这种关系标记为U U 43 /U /U。(分数:2.00)(1). A.扩展用例 B.抽象用例 C.公共用例 D.参与用例(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.association B.extends C.uses D.inheritances(分数:1.00)A.B.C.D.UML 提供了 4 种结构图用于对系统的静态方面进行可视化、详述、构造和文档化。其中U U 44 /U /U是面向对象系统建模中最常用的图,用于说明系统的静态设计视图;当需要说明系统的静态实现视图时,应该选择U U 45 /U /U:当需要说明体系结构的静态实施视图时,应该选择U

20、 U 46 /U /U。(分数:10.00)(1). A.构件图 B.类图 C.对象图 D.部署图(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.构件图 B.协作图 C.状态图 D.部署图(分数:1.00)A.B.C.D.(3). A.协作图 B.对象图 C.活动图 D.部署图(分数:1.00)A.B.C.D.(4).面向对象系统中有两种基本的复用方式:框架复用和类库复用。下列关于框架和类库的描述不正确的是U U /U /U。 A.框架是一个“半成品”的应用程序 B.类库只包含一系列可被应用程序调用的类 C.框架会为一个特定的目的实现一个基本的、可执行的架构 D.类库是框架的一种扩展形式(分数

21、:1.00)A.B.C.D.(5).下列有关面向对象的叙述不正确的是U U /U /U。 A.面向对象设计最根本的意图是适应需求变化 B.应尽量针对接口编程,而不要针对实现编程 C.尽量使用继承而不是聚合,因为继承使得类间的藕合性最小 D.尽量使用已有的类库(分数:1.00)A.B.C.D.(6).当U U /U /U时,用例是捕获系统需求最好的选择。 A.系统具有很少的用户 B.系统具有很少的接口 C.系统算法复杂,功能单一 D.系统有很多参与者(分数:1.00)A.B.C.D.(7).现有两个用例 UCl 和 UC2,其中 UC2 是一个完整的用例,可被实例化,而 UC1 需要 UC2 中

22、的事件流才可被实例化,且 UC1 指定了使用 UC2 的精确位置,则 UC1 和 UC2 间的关系是“U U /U /U”。 A.include B.extend C.generalize D.call(分数:1.00)A.B.C.D.(8).下列关于面向对象的分析与设计的描述,正确的是U U /U /U。 A.面向对象设计描述软件要做什么 B.面向对象分析不需要考虑技术和实现层面的细节 C.面向对象分析的输入是面向对象设计的结果 D.面向对象设计的结果是简单的分析模型(分数:1.00)A.B.C.D.(9).协作图主要描述对象间的交互与连接,它U U /U /U。 A.能够表示消息的顺序和嵌

23、套关系 B.能够表示消息的顺序关系,但不能表示消息的嵌套关系 C.能够表示消息的嵌套关系,但不能表示消息的顺序关系 D.既不能表示消息的顺序关系,也不能表示消息的嵌套关系(分数:1.00)A.B.C.D.(10).下列关于 UML 叙述正确的是U U /U /U。 A.UML 是一种语言,语言的使用者不能对其扩展 B.UML 仅是一组图形的集合 C.UML 仅适用于系统的分析与设计阶段 D.UML 是独立于软件开发过程的(分数:1.00)A.B.C.D.已知 3 个类 O、P 和 Q,类 O 中定义了一个私有方法 F1、一个公有方法 F2 和一个受保护的方法 F3:类 P 和类 Q 为类 O

24、的派生类,其继承方式如下所不:class P:protected O.class Q;public O在关于方法 F1 的描述中正确的是U U 54 /U /U。在关千方法F2 的描述中正确的是U U 55 /U /U。在关于方法 F3 的描述中正确的是U U 56 /U /U。(分数:3.00)(1). A.方法 F1 无法被访问 B.只有在类 O 内才能访问方法 n C.只有在类 P 内才能访问方法 F1 D.只有在类 Q 内才能访问方法 F1(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.类 O、P 和 Q 的对象都可以访问方法 F2 B.类 P 和 Q 的对象都可以访问方法 F2 C.

25、类 O 和 Q 的对象都可以访问方法 F2 D.只有在类 P 内才能访问方法 F2(分数:1.00)A.B.C.D.(3). A.类 O、P 和 Q 的对象都可以访问方法 F3 B.类 O、P 和 Q 的对象都不可以访问方法 F3 C.类 O 的对象可以访问方法 F3,但类 P 的对象不能访问方法 F3 D.类 P 的对象可以访问方法 F3,但类 Q 的对象不能访问方法 F3(分数:1.00)A.B.C.D.在一个客户信息系统中存在两种类型的客户:个人客户和集团客户。对于个人客户,系统中保存了其客户标识和基本信息(包括姓名、住宅电话和 Email) 对于集团客户,系统中保存了其客户标识,以及与

26、该集团客户相关的若干个联系人的信息(联系人的信息包括姓名、住宅电话、email、办公电话和职位)。根据上述描述,得到了如图 10-4 所示的 UML 类图,其中类“客户”的属性有U U 57 /U /U;类“人”的属性有U U 58 /U /U。(分数:3.00)(1). A.客户标识 B.姓名、住宅电话、email C.姓名、住宅电话、办公电话、email、职位 D.客户标识、办公电话、职位(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.客户标识 B.姓名、住宅电话、email C.姓名、住宅电户、办公电话、email、职位 D.客户标识、办公电话、职位(分数:1.00)A.B.C.D.(3

27、).根据图 10-5 所示的 UML 类图可知,类 Car 和类 Boat 中的 move()方法U U /U /U。(分数:1.00)A.B.C.D.在 UML 的通用机制中,U U 60 /U /U用于把元素组织成组;U U 61 /U /U是系统中遵从一组接口规范且付诸实现的物理的、可替换的软件模块。(分数:2.00)(1). A.包 B.类 C.接口 D.构件(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.包 B.类 C.接口 D.构件(分数:1.00)A.B.C.D.回调(Call back)函数是面向过程的程序设计语言中常用的一种机制,而设计模式中的U U 62 /U /U模式就是

28、回调机制的一个面向对象的替代品。该模式的意图是U U 63 /U /U。(分数:5.00)(1). A.Strategy(策略) B.Adapter(适配器) C.Command(命令) D.Observer(观察者)(分数:1.00)A.B.C.D.(2). A.使原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作 B.将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化,将请求排队或记录请求日志,支持可撤消的操作 C.定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新 D.使算法可独立于使用它的客户而变化(分数:1.00)A.B

29、.C.D.(3).对 OO 系统的技术度量的识别特征,Berard 定义了导致特殊度量的特征。其中U U /U /U抑制程序构件的操作细节,只有对访问构件必须的信息被提供给其他希望访问的构件。 A.局部化 B.封装 C.信息隐藏 D.继承(分数:1.00)A.B.C.D.(4).用例从用户角度描述系统的行为。用例之间可以存在一定的关系。在“某图书馆管理系统”用例模型中,所有用户使用系统之前必须通过“身份验证”,“身份验证”可以有“密码验证”和“智能卡验证”两种方式,则“身份验证”与“密码验证”和“智能卡验证”之间是U U /U /U关系。 A.关联 B.包含 C.扩展 D.泛化(分数:1.00

30、)A.B.C.D.(5).在 UML 的动态建模机制中,U U /U /U描述了对象之间动态的交互关系,还描述了交互的对象之间的静态链接关系,即同时反映系统的动态和静态牲。 A.状态图 B.序列图 C.协作图 D.活动图(分数:1.00)A.B.C.D.系统分析师-面向对象方法学(一)答案解析(总分:66.00,做题时间:90 分钟)一、lilist-style-type:n(总题数:17,分数:66.00)根据考试大纲的要求,本章要求考生掌握面向对象分析与设计(继承、抽象、代理、封装、多态)和统一建模语言(UML)。由于面向对象方法已经成为软件开发的一种主要方法,从历年考试来看,面向对象的知

31、识点考得越来越多(甚至超过了软件工程的分数),着重考查统一建模语言(UML)的知识。U 1 /U面向对象的主要特征除封装、继承外,还有U U 1 /U /U和U U 2 /U /U。通常,对象可由标识此对象的名、属性和U U 3 /U /U所组成。对象之间的服务请求是通过传递U U 4 /U /U来实现的。所有的对象可以分成为各种对象类,每个对象类都定义了一组U U 3 /U /U。有一种特殊的类称为抽象类,其主要特征是U U 6 /U /U。(分数:5.00)(1). A.一致性 B.完整性 C.动态联编 D.静态联编(分数:1.00)A.B.C. D.解析:(2). A.一致性 B.完整性

32、 C.动态联编 D.多态性(分数:1.00)A.B.C.D. 解析:(3). A.说明 B.方法 C.过程 D.类型(分数:1.00)A.B. C.D.解析:(4). A.对象名 B.属性 C.参数 D.消息(分数:1.00)A.B.C.D. 解析:(5). A.没有实例 B.抽象地包括了大量实例 C.没有子类 D.对数据类型的抽象(分数:1.00)A. B.C.D.解析:解析 面向对象(Object-Oriented)方法形成最初是从面向对象程序设计语言开始的。第一个 00语言是 20 世纪 60 年代末挪威奥斯陆大学和挪威计算中心共同研制的 Simula。到 20 世纪 80 年代中期,O

33、O 语言达数十种之多。20 世纪 80 年代中期,面向对象分析(OOA)的研究开始发展,进而延伸到面向对象设计 (OOD)。20 世纪 90 年代以后,OOA/OOD 方法逐渐走向实用,形成 OO 开发方法。 我们先介绍几个基本概念。 (1)对象 在计算机系统中,对象是指一组属性以及这组属性上的专用操作的封装体。属性可以是一些数据,也可以是另一个对象。每个对象都有它自己的属性值,表示该对象的状态,用户只能看见对象封装界面上的信息,对象的内部实现对用户是隐蔽的。封装目的足使对象的使用者和生产者分离,使对象的定义和实现分开。一个对象通常可由对象名、属性和操作(方法)3 部分组成。 (2)类 类是一

34、组具有相同属性和相同操作的对象的集合。一个类中的每个对象都是这个类的一个实例(instance)。在分析和设计时,我们通常把注意力集中在类上,而不是具体的对象上。通常把一个类和这个类的所有对象称为类及对象或对象类。 (3)继承 继承是在某个类的层次关联中不同的类共享属性和操作的一种机制。一个父类可以有多个子类,这些子类都是父类的特例。父类描述了这些子类的公共属性和操作,子类还可以定义它自己的属性和操作。一个子类只有惟一的父类,这种继承称为单一继承。一个子类有多个父类,可以从多个父类中继承特性,这种继承称为多重继承。 (4)消息 消息是对象间通信的手段、一个对象通过向另一对象发送消息来请求其服务

35、。一个消息通常包括接收对象名、调用的操作名和适当的参数(如有必要)。消息只告诉接收对象需要完成什么操作,但并不能指示接收者怎样完成操作。消息完全由接收者解释,接收者独立决定采用什么方法来完成所需的操作。 (5)多态性和动态绑定(动态联编) 多态性是指同一个操作作用于不同的对象可以有不同的解释,产生不同的执行结果。与多态性密切相关的一个概念就是动态绑定。传统的程序设计语言把过程调用与目标代码的连接放在程序运行前进行,称为静态绑定。而动态绑定则是把这种连接推迟至运行时才进行。在运行过程中,当一个对象发送消息请求服务时,要根据接收对象的具体情况将请求的操作与实现的方法连接,即动态绑定。 在面向对象的

36、程序设计中,对象可由标识此对象的名、属性和方法组成。对象之间的服务请求是通过传递消息来实现的。所有对象可以分成各种对象类,每个对象类都定义了一组方法。每个类一般都有实例,没有实例的类是抽象类。面向对象程序设计的基本思想是通过建立和客观实际相对应的对象,并通过这些对象的组合来创建具体的应用。对象是U U 6 /U /U。对象的三要素是指对象的U U 7 /U /U。U U 8 /U /U均属于面向对象的程序设计语言。而面向对象的程序设计语言必须具备U U 9 /U /U特征。Windows 下的面向对象程序设计和通常DOS 下的结构化程序设计最大区别是U U 10 /U /U。(分数:5.00)

37、(1). A.数据结构的封装体 B.数据以及在其上的操作的封装体 C.程序功能模块的封装本 D.一组有关事件的封装体(分数:1.00)A.B. C.D.解析:(2). A.名字、字段和类型 B.名字、过程和函数 C.名字、文字和图形 D.名字、属性和方法(分数:1.00)A.B.C.D. 解析:(3). A.C+、Lisp B.C+、Smalltalk C.Prolog、Ada D.Foxpro、Ada(分数:1.00)A.B. C.D.解析:(4). A.可视性、继承性、封装性 B.继承性、可重用性、封装性 C.继承性、多态性、封装性 D.可视性、可移植性、封装性(分数:1.00)A.B.C

38、. D.解析:(5). A.前者可以使用大量下拉式选单,后者使用命令方式调用 B.前者是一种消息驱动式体系结构,后者是一种单向调用 C.前者具有强大的图形用户接口,后者无图形用户接口 D.前者可以突破内存管理 640KB 的限制,后者不能(分数:1.00)A.B. C.D.解析:解析 对象不但封装了数据,还封装了在这些数据上的操作(方法)。对象之间的服务请求是通过传递消息来实现的,而不再是简单的函数调用,这是面向对象的程序设计与传统的结构化程序设计的最大区别。面向对象技术中,对已有实例的特征稍作改变就可生成其他的实例,这种方式称为U U 11 /U /U。分类(classification)指

39、的是对象及其类型之间的关系。若一个对象可用 n 个类型表述,而这些类型不必由继承来关联的是U U 12 /U /U。U U 13 /U /U是面向对象程序设计语言中的一种机制。这种机制实现了方法的定义与具体的对象无关,而对方法的调用则可以关联于具体的对象。(分数:3.00)(1). A.委托 B.代 C.继承 D.封装(分数:1.00)A.B.C. D.解析:(2). A.单一分类 B.多重分类 C.动态分类 D.静态分类(分数:1.00)A.B. C.D.解析:(3). A.继承(inheritance) B.模板(template) C.对象自身引用(self-reference) D.动

40、态绑定(dynamic binding)(分数:1.00)A.B.C.D. 解析:解析 面向对象技术中,对已有实例的特征稍作改变就可生成其他的实例,这种方式称为继承。根据 UML 词汇表,其对“委托”的解释为“一个对象发送消息给另一个对象来响应消息的能力。委托可用来替代继承”。通过委托方式,一个对象可以将功能委托给另一个对象来实现。 分类指的是对象及其类型之间的关系。若一个对象可用 n 个类型表述,而这些类型不必由继承来关联的是多重分类。根据 UML 词汇表,其对“多重分类”的解释为“一般化的一种语义变体,其中的对象可以属于多个不同的类”;对“动态分类”的解释为“一般化的语义变体,其中的对象可

41、以改变其类型或角色”。 动态绑定是面向对象程序设计语言中的一种机制。这种机制实现了方法的定义与具体的对象无关,而对方法的调用则可以关联于具体的对象。选项 B 中的模板是 OOP 提供的一种参数化类。OMT(Object Modelling Technique)方法的第一步是从问题的陈述入手,构造系统模型。系统模型由对象模型、U U 14 /U /U组成。对象模型是从实际系统导出的类的体系,即类的属性、子类与父类之间的继承关系以及类之间的U U 15 /U /U关系。(分数:2.00)(1). A.静态模型和功能模型 B.动态模型和过程模型 C.动态模型和功能模型 D.静态模型和操作模型(分数:

42、1.00)A.B.C. D.解析:(2). A.关联 B.从属 C.调用 D.包含(分数:1.00)A. B.C.D.解析:解析 OMT 方法从三个视角描述系统,相应地提供了 3 种模型,分别是对象模型、动态模型和功能模型。 对象模型描述对象的静态结构和它们之间的关系。主要的概念包括类、属性、操作、继承、关联和聚集。对象模型一般用对象图和数据词典来实现。 对象模型是三个模型中最关键的一个模型,它的作用是描述系统的静态结构,包括构成系统的类和对象,它们的属性和操作以及它们之间的关系。对象模型用对象模型图来表示,对象模型图是 E-R 图的一种推广形式,如图 10-1 所示。 动态模型描述系统那些随

43、时间变化的方面,其主要概念有状态、子状态和超状态、事件、行为和活动。动态模型一般用状态图和全局事件流图来实现。 * 动态模型用来描述与值的变换有关的系统特征功能、映射、约束和函数依赖,由多个状态图组成,如图 10-2 所示。各个类的状态图通过共享事件组成系统的动态模型。 * 功能模型描述系统内部数据值的转换,其主要概念有加工、数据存储、数据流、控制流和角色(源/潭)。功能模型一般用数据流图和约束来实现。如图 10-3 所示。 OMT 方法有 4 个步骤,分别是分析、系统设计、对象设计和实现。OMT 方法的每一个步骤都使用上述 3 种模型,每一个步骤对这 3 种模型不断地进行细化和扩充。 * 分析阶段基于问题和用户需求的描述,建立现实世界的模型。分析阶段的产物有问题描述、对象模型、动态模型和功能模型。 系统设计阶段结合问题域的知识和目标系统的体系结构(求解域),将目标系统分解为子系统。 对象设计阶段基于分析模型和求解域中的体系结构等添加的实现细节,完成系统设计。主要产物

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