1、多媒体应用设计师-多媒体素材的准备、制作和集成及答案解析(总分:120.00,做题时间:90 分钟)一、B试题一/B(总题数:1,分数:15.00)简述使用 Cool Edit 2000完成以下任务的方法。(分数:15.00)(1).【问题 1】怎样用 Cool Edit 2000录音?(分数:3.75)_(2).【问题 2】怎样用 Cool Edit 2000编辑声音?(分数:3.75)_(3).【问题 3】如何用 Cool Edit 2000添加音效?(分数:3.75)_(4).【问题 4】如何用 Cool Edit 2000创建 MP3文件?(分数:3.75)_二、B试题二/B(总题数:
2、1,分数:15.00)阅读以下说明,按照要求回答问题 1至问题 4。【说明】(分数:15.00)(1).【问题 1】简述形成效果图的思路。(分数:3.75)_(2).【问题 2】简述冰块的制作方法。(分数:3.75)_(3).【问题 3】简述冰块放入水中的制作过程。(分数:3.75)_(4).【问题 4】如何调整画面的颜色?(分数:3.75)_三、B试题三/B(总题数:1,分数:15.00)简述使用 3D Studio MAX建模方法完成以下任务的方法。(分数:15.00)(1).【问题 1】如何使用输入描述参数生成圆柱体模型?(分数:5.00)_(2).【问题 2】如何使用 Cylinder
3、模型结合 Bend修改器具生成弯管模型?(分数:5.00)_(3).【问题 3】如何使用 Edit Mesh工具编辑 Box物体?(分数:5.00)_四、B试题四/B(总题数:1,分数:15.00)简述使用 3D Studio MAX材质编辑器完成以下任务的方法。(分数:15.00)(1).【问题 1】如何制作黄金材质?(分数:3.00)_(2).【问题 2】如何制作凹凸材质?(分数:3.00)_(3).【问题 3】如何制作融合材质?(分数:3.00)_(4).【问题 4】如何制作多维材质?(分数:3.00)_(5).【问题 5】如何制作顶一底材质?(分数:3.00)_五、B试题五/B(总题数
4、:1,分数:15.00)1.简述使用 3D Studio MAX材质编辑器完成以下动画制作的方法。 【问题】如何制作太阳、月亮和地球的演示关系?(分数:15.00)_六、B试题六/B(总题数:1,分数:15.00)简述使用 Premiere完成以下任务的方法。(分数:15.00)(1).【问题 1】Premiere 是如何采集视频的?(分数:7.50)_(2).【问题 2】怎样在 Premiere中实现从下至上滚动字幕?(分数:7.50)_七、B试题七/B(总题数:1,分数:15.00)2.简述用 Flash实现模拟星空的效果。(分数:15.00)_八、B试题八/B(总题数:1,分数:15.0
5、0)回答问题 1至问题 4。(分数:15.00)(1).【问题 1】Authorware 交互响应分支如何建立?(分数:3.75)_(2).【问题 2】简述 Authorware分支返回的类型并对其进行比较。(分数:3.75)_(3).【问题 3】简述 Authorware设计图标的使用技巧。(分数:3.75)_(4).【问题 4】简述 Authorware的操作技巧。(分数:3.75)_多媒体应用设计师-多媒体素材的准备、制作和集成答案解析(总分:120.00,做题时间:90 分钟)一、B试题一/B(总题数:1,分数:15.00)简述使用 Cool Edit 2000完成以下任务的方法。(分
6、数:15.00)(1).【问题 1】怎样用 Cool Edit 2000录音?(分数:3.75)_正确答案:()解析:确定录入音源后,将录音设备与声卡连接好,然后将录音电平调到适当水准,开始录音: (1)点击菜单【File】/【New】,出现 New Waveform对话框,选择适当的录音声道 (Channels)、分辨率(Resolution)和采样频率(Sample Rate)。 (2)点击 Cool Edit 2000主窗口左下部的红色录音按钮,开始录音。 (3)拿起话筒唱歌(或播放 CD等)。 (4)完成录音后,点击 Cool Edit 2000主窗口左下部的 Stop按钮。Cool
7、Edit 2000 窗口中将出现刚录制文件的波形图,单击 Play按钮播放。(2).【问题 2】怎样用 Cool Edit 2000编辑声音?(分数:3.75)_正确答案:()解析:用 Cool Edit 2000编辑声音,与在字处理器中编辑文本相似,一方面,都包括复制、剪切和粘贴等操作;另一方面,都必须事先选择编辑对象或范围,这些操作才有意义。对于声音文件而言,选择编辑对象就是在波形图中选择某一片段或整个波形图。此外,Cool Edit 2000 还提供了一些选择特殊范围的菜单,它们集中在 Edit菜单下,如 Zero Crossings (零交叉)可以将事先选择波段的起点和终点移到最近的零
8、交叉点(波形曲线与水平中线的交点);Find Beats(查出节拍)可以以节拍为单位选择编辑范围。对于立体声文件,还可以单独选出左声道或右声道进行编辑。 Cool Edit 2000 提供了 5个内部剪贴板,加上 Windows剪贴板,总共有 6个剪贴板可同时使用。而 Cool Edit 2000又允许同时编辑多个声音文件,这样,如果要在多个声音文件之间传送数据,就可以使用这 5个内部剪贴板。如果要与外部程序交换数据,可使用 Windows 剪贴板,这就像使用现在的剪贴板增强工具一样,给编辑带来了很大便利。但是每次进行复制、剪切和粘贴等操作,始终是针对当前剪贴板的。选定当前剪贴板的方法是在 C
9、ool Edit 2000主窗口上点击菜单【Edit】/【Set Current Clipboard】,选择一个剪贴板。 利用 Cool Edit 2000的编辑功能,还可以将当前剪贴板中的声音与窗口中的声音混合,方法是点击菜单【Edit】/【Mix Paste(混合粘贴)】,然后选择需要的混合方式,如插入 (Insert)、叠加(Overlap)、替换(Replace)或调制(Modulate)。波形图中黄色竖线所在的位置为混合起点(即插入点),混合前应先调整好该位置。 如果一个声音文件听起来断断续续,则可以使用 Cool Edit 2000的删除静音功能,将它变为一个连续的文件,方法是点击
10、菜单【Edit】/【Delete Silence(删除静音)】。 为便于编辑时观察波形变化,可以点击波形缩放按钮(不影响声音效果)。波形缩放按钮分为两组,水平缩放按钮在窗口下部,有 6个,带放大镜图标;垂直缩放按钮只有两个,在窗口右下角,同样有放大镜图标。此外,也可以在水平或垂直标尺上直接滑动鼠标右键,右击标尺还可以弹出菜单,定制显示效果。(3).【问题 3】如何用 Cool Edit 2000添加音效?(分数:3.75)_正确答案:()解析:添加音效是 Cool Edit 2000最激动人心的功能。在 Cool Edit 2000的菜单 Transform (变换)下,有 20个子菜单,通过
11、它们用户可以方便地制作出各种专业、迷人的声音效果。 如 Reverb(余音)可以产生音乐大厅的环境效果,Dynamics Processing(动态处理)可以根据录音电平动态调整输出电平,Filters(过滤器)可以产生加重低音、突出高音等效果,Noise Reduction(降噪)可以降低甚至清除文件中的各种噪音,Time/Pitch(时间/音调)能够在不影响声音质量的情况下改变乐曲音调或节拍等,Brainwave Synchronizer(脑波同步器)可以通过立体声耳机产生有助于入睡、放松甚至思考的音乐。 打开一个现成的声音文件,然后点击 Transform菜单,选择一种音效,调整音效的各
12、项设置或直接选用一种预置效果,就可以听到添加后的效果了。(4).【问题 4】如何用 Cool Edit 2000创建 MP3文件?(分数:3.75)_正确答案:()解析:Cool Edit 2000 可以将声音文件直接存为 MP3格式,方法是单击 File菜单,选择“Save As”,在 Save as Type对话框中选择 MPEG3,并点击 Options(选项)按钮,设定好各选项,按下确定按钮,指定文件名和目录,点击 Save即可。二、B试题二/B(总题数:1,分数:15.00)阅读以下说明,按照要求回答问题 1至问题 4。【说明】(分数:15.00)(1).【问题 1】简述形成效果图的
13、思路。(分数:3.75)_正确答案:()解析:Photoshop 的扭曲滤镜多数会产生重复的纹理,不利于表现自然的随机纹理。本试题步骤多,参数难以记住,不容易重复实现,而且过程很难控制。因此,可遵循下面这种简便的制作思路:状态纹理基础纹理生成与环境混合颜色调整。(2).【问题 2】简述冰块的制作方法。(分数:3.75)_正确答案:()解析:冰块的制作方法如下: (1)用 3D Transform(3D变形)工具做出冰块立体形状。 (2)用Gradient(渐变)工具做出冰块的光影。 (3)用 Liquify(液态)工具做出冰块的起伏。 (4)采用 Chrome滤镜生成冰块纹理。 (5)完成冰块
14、制作后,要使冰块完全透明,可使用透明物体去底的方法,将冰块的亮面和暗面抠出来,然后在冰块范围内对背景应用扭曲滤镜或者 Liquify,产生自然的折射扭曲效果。如果对背景要求不高,则可以使用 Luminosity(光度)或者其他图层混合模式来进行混合,具体应用要根据实际效果而定。(3).【问题 3】简述冰块放入水中的制作过程。(分数:3.75)_正确答案:()解析:要想真实地模拟出实物,必须考虑好虚拟物体与周围环境的关系,然后再按照一定的办法去调整它。本题主要利用蒙板实现冰块浸入水中的光影效果。 (1)先考虑水与杯壁衔接的部分。用 Pen(钢笔)工具勾出水与杯交界的部分,其范围应能覆盖住整个冰块
15、下部。回到源图层,将当前选区内容复制为一个新层,并调整图层顺序,让它覆盖在冰块的上面。冰块贴在杯壁的时候,会让水与杯的黑色交界线略有上升,用液态工具 Liquify对这个黑色交界线进行调整,让它在冰块接触杯壁那里做一个小小的向上弯曲。确定之后回到图层面板,对那块复制出来的水添加蒙板做调整。选择适当的画笔大小与不透明度,确定蒙板被选中。用笔刷以黑色涂抹。注意黑色交界线部分不要涂(这部分在画面上需要清晰,不要透明),而其他部位相应地多涂几下,务必使得画布上的效果自然。冰与杯壁的交界线就做好了。 (2)在杯中内部水覆盖冰的部分,用钢笔小心勾选出内部覆盖着冰块的水,和做杯壁覆盖部分一样,回到底层源图,
16、将底层的水复制出来,并调整该层的位置,让它覆盖在冰块上方。类似水和杯的黑色交线制作方法,注意边界的颜色层次是上下两条黄色夹着黑褐色。复制两条路径,将上下两条改成黄色,中间一条改成黑褐色,然后合并这三个图层。同样要添加蒙板,调整水边界与杯壁相衔接的部分,用笔刷细心调整。注意内部覆盖着冰块的水也是有一定透明度的。切换回刚才复制出来的内部水层,设置透明度。(4).【问题 4】如何调整画面的颜色?(分数:3.75)_正确答案:()解析:如果合并图层后再调整,以后要修改细节就会很麻烦。调整图层是一个非常好的工具,不仅能对下面所有图层进行调整,又不会影响上方图层,还自带一个蒙板,如果相应地对蒙板进行操作,
17、还能控制调整范围。使用方法为点击图层面板下方的 Create New Fill and Adjustment Layer(新建填充和调整图层)按钮,并选择 Curves曲线调整类型。三、B试题三/B(总题数:1,分数:15.00)简述使用 3D Studio MAX建模方法完成以下任务的方法。(分数:15.00)(1).【问题 1】如何使用输入描述参数生成圆柱体模型?(分数:5.00)_正确答案:()解析:通过输入参数的方法生成圆柱体模型的步骤如下: (1)激活 Objects标签工具条,单击 Cylinder按钮,系统自动弹开圆柱体参数卷展栏。 (2)在 Radius和 Height数字栏中
18、按圆柱体比例输入数值。 (3)单击 Create按钮完成。(2).【问题 2】如何使用 Cylinder模型结合 Bend修改器具生成弯管模型?(分数:5.00)_正确答案:()解析:使用 Cylinder模型结合 Bend修改器具生成弯管模型的方法如下: (1)激活 Objects标签工具条,单击 Cylinder按钮,在 Top视图中生成圆柱体,并调整 Height Segments(高度段数)。 (2)打开 Modify命令面板,单击 Bend(弯曲)按钮,并调整 Angle(角度)参数。 (3)视图中的圆柱体变成设置了角度参数的弯曲状态。(3).【问题 3】如何使用 Edit Mesh
19、工具编辑 Box物体?(分数:5.00)_正确答案:()解析:使用 Edit Mesh工具编辑 Box物体的方法如下: (1)打开 Create命令面板,单击 Box按钮,在视图中生成方盒体,并设置方盒体的长、宽、高。 (2)打开 Modify命令面板,单击 More按钮,在弹出的更多修改器列表中选择 Edit Mesh工具。此时,系统自动打开 Edit Mesh工具操作面板,单击 Vertex(节点)按钮。 (3)场景中的 Box模型转化为节点模式,在 Top视图中选定中间部分节点。 (4)单击屏幕下面的Lock Selection Set按钮,将选定的子物体集合锁定。 (5)激活 Fron
20、t视图,使用移动工具沿 Y轴竖直向上移动若干个单位。四、B试题四/B(总题数:1,分数:15.00)简述使用 3D Studio MAX材质编辑器完成以下任务的方法。(分数:15.00)(1).【问题 1】如何制作黄金材质?(分数:3.00)_正确答案:()解析:制做黄金材质的方法是: (1)采用 Metal模式的标准材质进行编辑,这是金属类材质的专门处理模式。 (2)为金属材质设置有 Reflection(反射)特性贴图。(2).【问题 2】如何制作凹凸材质?(分数:3.00)_正确答案:()解析:制作凹凸材质的方法是: (1)采用 Blinn模式的标准材质进行编辑。 (2)设置凹凸贴图。(
21、3).【问题 3】如何制作融合材质?(分数:3.00)_正确答案:()解析:融合材质将上、下两层标准材质进行覆盖叠加,可以通过调节上层材质的透明度来得到两层材质不同强度的合成效果。(4).【问题 4】如何制作多维材质?(分数:3.00)_正确答案:()解析:制作多维材质可以指定两种以上标准材质的通道编号,然后使用 Edit Mesh修改器选取模型物体的对应贴图部分,并按照相应编号设定,这样就可以为一个物体的各个部分指定不同的贴图。(5).【问题 5】如何制作顶一底材质?(分数:3.00)_正确答案:()解析:顶一底材质将上、下两层标准材质进行对照显示,可以通过调节两层材质的分界点来得到不同分界
22、位置,然后以分界位置进行合成,即得到顶一底材质效果。五、B试题五/B(总题数:1,分数:15.00)1.简述使用 3D Studio MAX材质编辑器完成以下动画制作的方法。 【问题】如何制作太阳、月亮和地球的演示关系?(分数:15.00)_正确答案:()解析:制作太阳、月亮和地球演示关系的动画,其方法如下: (1)打开 Create命令面板,单击 Sphere按钮,打开 Entry Box Create卷展栏,分别生成三个球体,用于制作太阳、地球和月亮。 (2)分别设置太阳、地球和月亮的自转运动。 打开 Create命令面板,单击 Sphere按钮,在 Top视图的(-140,0)处拖曳生成
23、一个半径为 36的球体。 调整关键帧点为 100帧。 单击 Animate按钮,激活 Front视图。 单击主工具条上的移动并选择工具,将移动轴锁定为 X轴向。 回到 Front视图中,将球体沿 X轴向移动到(200,0)处。 此时,执行菜单命令【Rendering】/【Environment】,设置背景颜色。 单击主工具条上的 Render按钮进行渲染输出。 重复步骤,使用旋转工具进行球体旋转,得到旋转变换效果;使用缩放工具进行球体缩小,得到缩小效果。 重复步骤,选取球体,打开 Modify命令面板,勾选切片选项 Slice On。 打开 Animate按钮后,将 Slice To参数调整为
24、 180。 关闭 Animate按钮并输出,得到动态切片效果。 (3)进行地球围绕太阳、月亮围绕地球公转运动的设置:生成运动对象的运动路径;选取运动对象,打开 Motion命令面板;单击 Assign Control按钮,激活 Position栏目;在弹出的控制器选择对话框中选择 Path控制器;根据需要调整运动时间。 (4)设置好地球围绕太阳、月亮围绕地球公转运动后,单击主工具条上的 Link And Selection按钮。 (5)确定在关键帧上,以保证地球与月亮的相对位置。单击月亮的旋转路径并拖曳鼠标到地球上,松开鼠标即可。六、B试题六/B(总题数:1,分数:15.00)简述使用 Pre
25、miere完成以下任务的方法。(分数:15.00)(1).【问题 1】Premiere 是如何采集视频的?(分数:7.50)_正确答案:()解析:Premiere 采集视频主要通过从 DV中导出视频文件到计算机中来实现。 (1)打开 Premiere,选择DV-PAL文件夹中的 Standard 48 kHz DV预设置。 (2)选择文件菜单【File】/【Capture】/【Movie Capture】,进入采集视频状态,即进入 Movie Capture 窗口,可以控制 DV机的播放、暂停、快进、快退等。 (3)选择存放采集文件的地点,点击 Movie Capture窗口中 Setting
26、s选项卡中 Preferences 项的Edit按钮,选择设置采集的制式、DV 机的晶牌、机器的型号等。 (4)点击窗口下方的红色按钮就可以进行采集,按键盘上的 Esc键即可停止采集。(2).【问题 2】怎样在 Premiere中实现从下至上滚动字幕?(分数:7.50)_正确答案:()解析:在 Premiere中实现从上至下滚动字幕的方法如下: (1)将需要添加的文字在记事本中编辑好。 (2)运行 Adobe Premiere,在 Project窗口选择【Import】/【File】,导入需要添加字幕的视频片段。选择【New】/【Title】,打开 Adobe Title Designer字幕
27、设计窗口。 (3)在字幕设计窗口中单击 Title Type右侧的小箭头,选择“Roll(滚动)”,将字幕动作类型设置为垂直滚动,这时窗口中间的工作区右侧出现了垂直滚动条。在字幕设计窗口中设置字体。 (4)切换任务到记事本中,选择菜单【编辑】/【全选】,选中所有文字,然后选择菜单【编辑】/【复制】。 (5)切换任务到 Premiere中,选择菜单【Edit】/【Paste】,即将记事本中编辑好的文字复制到工作区。 (6)在字幕设计窗口右侧的Properties栏中,设置 Font Size(字体大小)、Leading(行间距)和 Tracking(字间距)。 (7)选择菜单【Title】/【T
28、ab Stops】,打开 Tab Stops窗口,用鼠标选按住并移动标尺上的图标,使工作区中的黄线位于每行的第二、第三个字之间,然后返回字幕设计窗口。 (8)在首段文字第一个字前单击鼠标,然后按一下键盘上的 Tab键,使段首退两格。每段重复此操作。 (9)选择菜单【Title】/【Roll/Crawl Option】,打开 Roll/Crawl options窗口,选中 Start Off Screen前的方框,设定文字开始时在屏幕外面;选中 End Off Screen前的方框,设定文字结束时在屏幕外面。然后按 OK按钮返回字幕设计窗口。 (10)确认字幕设计窗口被选择,选择菜单【File】
29、/【Save File】,输入保存的字幕效果文件名,然后关闭字幕设计窗口。 (11)将字幕效果文件从 Project窗口中拖入 Timeline窗口的 Video 2视轨中,在 Timeline窗口工具栏中单击 Selection tool工具,将鼠标移到文件片段右侧边缘,按住并向右拖动鼠标,使片段右边缘到达标尺刻度为“0:02:00:00”的位置上。 (12)将需要添加字幕的片段文件从 Project窗口中拖入 Video 2视轨中,紧贴在字幕效果文件片段后面。 (13)展开 Video 2视轨,这时在视频片段中可以看到入点和出点处各存在一个红色的控制句柄。确认选中 Selection to
30、ol工具,在标尺位置“0:02:01:00”处单击片段中间的红色淡化线,增加一个控制句柄。用鼠标按住入点句柄,往下拖动至透明度为 0%。用同样的办法在 Audio 3中对音频进行淡化处理。 (14)选择菜单【File】/【Save】,保存项目后,再选择菜单【File】/【Export Timeline】/【Adobe MPEG Encoder】,输出生成的视频文件。至此,便实现了在视频中添加滚动字幕的特效。七、B试题七/B(总题数:1,分数:15.00)2.简述用 Flash实现模拟星空的效果。(分数:15.00)_正确答案:()解析:用 Flash模拟星空效果的步骤如下: (1)用 Pain
31、tbrush工具在一个新建的 Graphic Symble里随便乱点,做出星空。 (2)创建一个名为“Star Tween”的 MovieClip Symble,这是用来将星空由小变大的 Movieclip。在第 1帧处插入星空图,在第 30帧处按 F6键插入一个关键帧,再回到第 1帧,把星空图缩小,双击 Frame 1,选择【Tweening】/【Motion】。 (3)再创建一个名为“Star Flying”的Movieclip,在 Layer 1里插入在步骤(2)里创建的“Star Tween”。然后选中这个 Star Tween,复制一份。接下来在 Layer 2里,在相隔 5个帧的关
32、键帧里将刚刚复制的 Star Tween粘贴进去。重复操作,一直到 Layer 7的第 30个关键帧,并在 Layer 7的第 35个关键帧里加入语句;Go To & Play Frame #20。 (4)为了让星空更真实些,可以把每个层里的 Star Tween稍稍转动一个角度。八、B试题八/B(总题数:1,分数:15.00)回答问题 1至问题 4。(分数:15.00)(1).【问题 1】Authorware 交互响应分支如何建立?(分数:3.75)_正确答案:()解析:Authorware 的所有交互响应都需要通过交互图标来设置实现。从图标工具栏上拖动一交互图标放置到流程线上合适的位置。仅
33、仅交互图标本身并不能提供交互响应功能,必须为交互图标创建响应分支。下面以建立一按钮响应交互分支为例来说明响应分支的创建过程。 随便拖动一群组图标到流程线上交互图标的右侧,第一次建立响应分支时程序会自动弹出一个响应类型对话框,在响应类型对话框中显示了Authorware的交互图标所支持的 11 种响应类型,每一种响应类型都用不同的图标按钮表示,可以通过单击它们对应的复选框来选择相应的响应类型,默认的是 Button(按钮)响应类型。按 OK键确定后即完成按钮交互响应分支的建立工作。建立交互分支后,可调出响应属性对话框,根据实际需求对响应分支的交互返回类型、响应属性等进行具体设置。 最简单的交互响
34、应分支结构应该包括交互图标、响应分支,其中涉及到交互的响应类型、分支返回类型等概念。建立一个交互响应分支后,如果再向交互图标的右侧拖动图标,响应类型对话框将不再显示,它会默认设置为前一个分支的响应类型。 Authorware 中有些设计图标是不能直接作为响应分支图标的,它们包括决策图标、框架图标、交互图标、数字化电影图标和声音图标。当拖动这些设计图标到交互图标右侧时,系统会自动添加一群组图标作为分支图标,并将这些图标置于该群组图标的二级流程线上。(2).【问题 2】简述 Authorware分支返回的类型并对其进行比较。(分数:3.75)_正确答案:()解析:Authorware 的交互结构中
35、有四种分支返回类型:Exit、Continue、Return 和 Try Again,它们主要用于控制程序交互的流程走向,在流程设计中应该加以注意区别。 (1)Try Again 分支返回类型:是Authorware中最常见的一种分支返回类型。Try Again 返回类型的程序流程走向:当交互分支完成响应后,程序返回交互图标入口处,等待下一次交互响应。两个完全不同的程序流程可以同时等待用户进行交互响应。把右边的程序两个分支都设置为永久交互,就产生了和左边截然不同的程序流程走向。 (2)Continue分支返回类型:当程序流程响应 Continue 1交互分支后,程序会继续判断交互分支 Continue 2是否满足响应条件;而另一程序流程则在响应 Continue 1交互分支后,全然不顾 Continue 2交互分支是否满足响应条件而直接返回到交互图标入口处等待下次交互响应。由此可见,假如当前交互分支有可能被不断重复响应执行,并且它右边还有其他交互分支,那么需要把此分支的交互返回类型设置为 Continue,而不是TryAgain。 (3)Exit 分支返回类型:程序走向相对单一,选择此种返回类型的交互分支在执行完毕后将自动退出该交互分支,即从分支所在的交互图标中退出,执行流程线上交互图标的下一个设